Nerd e futuro cientista da computação que adora café e todos os seus milhões de hobbies como animação 3d, música, ou a arte de estar atrasado em séries. Quando não está estudando ou trabalhando aproveita o tempo criando histórias, planejando animações e trilhas sonoras ou simplesmente procurando coisas novas pra aprender.

Olá gente! Um dia desses uns colegas de faculdade me perguntaram sobre modelos low poly e high poly em jogos e eu acabei achando um assunto bem legal para falar aqui. Além de que você vai ouvir esse termo bastante falando de modelagem 3D. Então, preparem-se porque aí vem mais um post!

Antes que você fique muito animado, leia o meu post sobre Modelagem 3D porque você vai entender melhor. Se você já leu ou já tem uma ideia de como a modelagem 3D é feita, então continue! 🙂

Uma das formas de avaliar se um modelo é complexo ou não na modelagem 3d é a contagem de polígonos desse modelo. Daí que vem o “Poly” do nome, Polygon. Essa divisão tem muitas utilidades, entre as quais estão: dividir o estilo de uma arte 3d (porque imagens Low Poly também são muito legais de ver e fazer) ou analisar se um modelo vai tornar a renderização da imagem mais rápida ou lenta. Não existe uma faixa exata que divide os modelos Low Poly dos High Poly, isso depende muito, por exemplo uma imagem Low Poly pode ter rochas com dezenas ou centenas de polígonos e continuar Low Poly.

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Pedras Low Poly realistas – CGTrader
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Pedras Low Poly estilizadas – CGTrader

Os dois tipos têm vantagens e desvantagens. Um modelo High Poly é extremamente detalhado e tem muito potencial pra realismo. Isso acontece porque, com mais polígonos, é possível representar muito mais detalhes de um modelo diretamente na topologia dele, sem a necessidade de gerar e usar texturas para dar a ilusão de relevo. A desvantagem desse tipo de modelo é que ele pode fazer a renderização demorar muito mais tempo, e gastar muito mais recursos do computador (Tempo de processamento, memória etc.), porque um renderizador precisa analisar esses polígonos para colocar eles na imagem final. Assim, quanto mais polígonos, mais demora.

 

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Já os modelos Low Poly, por terem menos polígonos, são bem menos detalhados, e seus detalhes de relevo normalmente são representados por um tipo de textura específica para essa função (os Normal Maps).  Por isso eles são ótimos candidatos para modelos que estão distantes da câmera (Objetos de fundo), que estão fora do foco da cena (pedras, árvores mais distantes…) ou que se repetem muito (folhas de árvore, grama, multidões distantes…), já que usar eles melhora consideravelmente o desempenho da renderização, deixando você menos tempo assistindo Netflix (Você decide se isso é bom hahaha).

Agora, como podemos ver essa divisão na prática e onde devemos usar quais modelos? Bem, não é difícil identificar bons lugares para cada tipo de modelo, mas depende do tipo de aplicação que você quer. Basicamente existem dois tipos: renderização offline (animação e efeitos especiais) e renderização em tempo real (jogos, simuladores, passeios virtuais, VR etc).

E chegamos ao fim da primeira parte desse post, que acabou ficando mais longo do que eu esperava (Ops haha). Na parte dois eu vou falar sobre a importância desses modelos para a renderização offline. Até lá! 😉

 

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