Nerd e futuro cientista da computação que adora café e todos os seus milhões de hobbies como animação 3d, música, ou a arte de estar atrasado em séries. Quando não está estudando ou trabalhando aproveita o tempo criando histórias, planejando animações e trilhas sonoras ou simplesmente procurando coisas novas pra aprender.

Bem vindos de volta! No último post tivemos o primeiro contato (ou não) com os termos High Poly e Low Poly. Agora, como prometido, vamos falar sobre o uso, vantagens e desvantagens desses modelos na Renderização Offline. Então #partiuProPost #semDemora.

 

Renderização offline

Kung Fu Panda – Dreamworks

Essa é uma aplicação na qual o tempo de renderização só influencia no tédio do animador… hahaha. Nesse tipo você pode gastar o tempo que for necessário para criar cada frame (o que, inclusive, pode demorar muitas horas), já que os frames estão sendo gerados antes de serem necessários. Assim, no momento do filme, por exemplo, tudo está carregado e pronto para ser reproduzido. Isso te dá uma liberdade bem maior para usar materiais e modelos bem mais complexos e detalhados do que nas aplicações de tempo real. Primeiro você cria o setup da cena, preparando tudo do jeito que você quer e então aperta o botão mágico de renderização, daí só prepare um café e faça um lanche bem longo. Caso você não entenda o motivo de tanta demora coloque nos comentários, e eu posso explicar como um renderizador funciona em um post futuro.

giphy

Agora o que os modelos Low Poly e High Poly tem a ver na prática com esse tipo de renderização? Bem, apesar de você ter bem mais tempo de renderização por frame disponível, não é bom abusar dos detalhes porque muitas vezes os prazos são apertados e, por isso, não podemos desperdiçar recursos e tempo. Nesse caso existem sempre os modelos que não vão estar em foco e que podem ser feitos com menos detalhes (não menos capricho). Por exemplo, a metade da pedra atrás de uma árvore que aparece no fundo da cena não precisa da mesma quantidade de detalhes que a pele do rosto do personagem que está em foco ocupando boa parte da tela. Dependendo da distância para a câmera, do foco ou do tempo de permanência na tela esse objeto pode ter muitos polígonos removidos, substituindo esses detalhes “físicos” por texturas que dão a ilusão de detalhe.

 

albedo
Plano sem Normal Map
norm
Plano com Normal Map

Além de substituir por texturas também existem os chamados Normal Maps, que são basicamente… texturas. A diferença é que eles não alteram a cor do objeto e sim dão uma ilusão de relevo no modelo, fazendo com que uma superfície lisa pareça ser bem detalhada. Apesar de serem bem usados para renderização offline, eles são de um valor imensurável na renderização em tempo real, que, por acaso, é o nosso próximo tópico.

Assim fechamos a parte dois sobre renderização offline. Na terceira parte falaremos sobre essa classificação em aplicação de renderização em tempo real. Você pode acessá-la clicando aqui.

 

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